Recuerdo haber jugado Star Wars Jedi: Fallen Order por primera vez. Fue en el E3 2019, que actualmente es el último evento del E3 en realizarse, junto con el director del juego, Stig Asmussen. La demostración del juego no era mucho más que su héroe en combate contra Empire Stormtroopers en una caja blanca. Una mirada más completa al juego llegó unos días antes, con una revelación del juego en EA Play 2019. Aún así, fue una mirada tentadora a un juego narrativo de Star Wars adecuado.
Cuando Star Wars Jedi: Fallen Order llegó más tarde ese año, alcanzó algunos máximos fantásticos, contando la historia del ex padawan Cal Kestis en los tiempos oscuros entre Revenge of the Sith y A New Hope. Si bien me encantó el juego, estaba claro que estaba de moda. La mecánica extraída de otros juegos en tercera persona se implementó de manera aproximada y ciertos conceptos solo se formaron a medias. El concepto de la serie Star Wars Jedi no estaba del todo completo, siendo un Padawan en lugar de un Caballero.
Cuatro años después, Star Wars Jedi: Survivor no tiene el mismo problema.
Reconstruyendo el Jedi
La semana pasada tuve la oportunidad de echar un vistazo a la segunda aventura de Cal y hablar una vez más con Asmussen, quien regresa como director de Star Wars Jedi: Survivor. Cal no solo es mayor y está más preparado para el mundo que se extiende frente a él, sino que Respawn también presenta una versión más completa de la experiencia Jedi de Star Wars.
Asmussen confirma este sentimiento cuando le hablo de Survivor. “El objetivo principal era asegurarnos de que el equipo se concentrara en crear algo en lo que pudiéramos ejecutar, lo que significaba construir a partir de lo que establecimos en el primer juego. No es como cambiar nada drásticamente, solo como refinar y elevar las cosas que aprendimos en el primer juego”, dice.
Explica que el equipo no quería destrozar los cimientos establecidos en Star Wars Jedi: Fallen Order, sino que prefería poner nuevas ideas encima. «Vamos a seguir haciendo lo que estamos haciendo y haremos un mejor trabajo», dice.
Eso queda claro de inmediato en la demostración que jugué, que es un corte vertical que es una hora en la historia de Survivor. Después de un trabajo que salió mal, Cal y BD-1 hacen aterrizar al Mantis en el planeta Koboh, que parece luchar en el Borde Exterior de la galaxia. Inmediatamente queda claro que los niveles de Survivor son similares en construcción a Fallen Order, pero son mucho más grandes.
También está claro que el cambio a las consolas de la generación actual está dando sus frutos. Cuando aterrizas, el interior del Mantis luce muchos más detalles que su contraparte en Fallen Order. Koboh salta de los desolados riscos donde descansa el Mantis, a una ruina cubierta de alquitrán, a las frescas piscinas azules y las verdes llanuras de Southern Reach, e incluso a un denso bosque más allá. Hay algunas vistas increíbles que Respawn obviamente se está divirtiendo mostrando.
Survivor conserva la jugabilidad del primer juego, donde avanzarás, abriendo atajos que retroceden a lo largo de tu camino y encontrando enemigos y obstáculos que quizás no puedas enfrentar con tus habilidades iniciales. Eventualmente, me encontré en la ciudad fronteriza de Rambler’s Reach, el territorio actual de Greez, el favorito de Fallen Order, que parece que podría convertirse en un hogar lejos del hogar para Cal. Toda la ubicación impulsa el ambiente occidental que se conoce en algunos de los mejores Star Wars.
Nuevas incorporaciones y pequeños cambios en la calidad de vida
Algunos de los cambios realizados en Survivor son pequeños, pero se centran en mejorar la jugabilidad. Cal es un poco más ágil que antes. Comienza el juego con el doble salto de Fallen Order, y ahora tiene un salto de pared que le permite rebotar entre dos paredes paralelas. Aún mejor, puedes combinar la carrera por la pared con un salto breve o un doble salto, lo que te permite usar la misma superficie de la pared para ganar altura de inmediato. Básicamente, puede comenzar a correr por la pared, saltar, retroceder en ángulo hacia la misma pared y continuar corriendo por la pared.
Cal también tiene el Ascension Cable, un nuevo gancho de agarre que se puede usar para deslizarse directamente hacia ciertos puntos del mapa. Hablando del Holomap, su claridad se ha mejorado con sus nuevos binoculares BD Visor, lo que le permite dejar waypoints visibles en el mapa para orientarse. Y puedes moverte por ese mapa mucho más rápido gracias a los Puntos de Meditación, que aún recargan tu salud a costa de reaparecer a todos los enemigos, pero también te permiten teletransportarte rápidamente entre los Puntos desbloqueados.
Sin embargo, Survivor tiene que ver con las adiciones más grandes al kit de Cal. En Fallen Order, Cal podía cambiar entre la espada única de sable de luz o la opción de doble hoja, con Split Saber como un ajuste posterior a la hoja doble. Ahora Cal puede equipar dos de cualquiera de las cinco posturas de sable de luz disponibles: simple, de doble hoja, de doble empuñadura, Crossguard y Blaster.
“Queremos que cada una de nuestras posturas tenga una personalidad única”, dice Asmussen. “Doble empuñadura es algo que incorporamos al final del juego. Era algo que planeábamos tener completo en el primer juego, pero nunca pudimos completarlo y era hora de lanzar el juego, por lo que terminó convirtiéndose en un especial. Sabíamos de inmediato que queríamos incluir eso en el segundo juego”.
Soltero es la postura de aprendiz de todo, capaz de lidiar con lo que sea que el juego te arroje. Double-Bladed se centra en el control de multitudes y el daño en una amplia área de efecto. Dual Wield ahora es el estilo de un solo objetivo con los ataques más rápidos, lo que permite que Cal se convierta en una ráfaga de dolor; la compensación es que cada ataque es más débil por sí solo, lo que significa que debes ser capaz de correr sólidamente contra un enemigo, y la defensa del estilo no es la más fuerte. Incluso hay una parada automática impulsada por la Fuerza mientras estás en Dual Wield. En la demostración, la velocidad de Dual Wield me ayudó a derrotar a un Rancor escondido en lo profundo de un sistema de cuevas, ya que podía castigar rápidamente cada golpe fallido de la lenta bestia.
Había árboles para los dos últimos estilos en la demostración, pero no estaban desbloqueados y, en cambio, Respawn nos dio una demostración de combate de ambos. Crossguard tiene el sable de luz de Cal al estilo de Kylo Ren, con ataques fuertes y poderosos que son súper lentos, pero pueden romper guardias.
Finalmente, está Blaster, que es la variante tramposa en el repertorio de Cal. Le permite a Cal infligir daño a distancia, pero también golpear a los enemigos con ataques de bláster que los hacen tropezar. La demostración de combate de Respawn terminó con un ataque especial Blaster, donde nuestro héroe usó la Fuerza para levantar un batallón de Stormtroopers en el aire antes de marcarlos con objetivos y destruirlos rápidamente a todos a la vez. Increíblemente genial.
También hay un par de poderes de la Fuerza adicionales que Cal tiene esta vez. Puede usar Force Confusion, lo que le permite volver brevemente a uno de sus enemigos contra sus amigos. También tiene Slow, que funciona como una especie de Force Super Move; Cal puede cargar el movimiento hacia arriba en múltiples encuentros y cuando se activa, ralentiza a todos los enemigos en su vecindad. Ambos se sienten más como habilidades destinadas a brindar a los jugadores más ocasionales herramientas para resolver peleas y no hay nada de malo en eso.
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Personalización de su Cal Kestis
Una cosa que fue evidente en la demostración es que la personalización ha aumentado a un nivel completamente nuevo en Star Wars Jedi: Survivor. La personalización del sable de luz fue una característica clave en el primer juego, ya que los jugadores podían adquirir diferentes colores de Kyber Crystal, Emitter, Switch y Sleeve, y materiales para construir su propio sable de luz único.
Esto regresa en Survivor, pero ahora puedes recolectar y personalizar el emisor, el interruptor, el agarre y el pomo de ambos lados del sable de luz, y parece que comienzas con todos los colores de cristal desbloqueados. Los materiales, que solían afectar a todo el sable de luz, ahora se pueden aplicar a cada parte por separado. Eso significa que hay una mayor cantidad de formas disponibles que puede tomar su sable de luz definitivo. La única personalización que falta es que solo obtienes un solo color para ambas hojas de sable de luz.
El mismo Cal también se deshace de los atuendos Poncho y Outlaw del primer juego. Ahora, el atuendo de Cal consta de varias partes que se pueden mezclar y combinar, y los patrones de color desbloqueables se pueden aplicar a cada parte. Un conjunto de disfraces que noté en la demostración fue «Outrider», que parece que estaba destinado a evocar a Dash Rendar de Shadows of the Empire. ¡Afecto!
“Esos fueron muchos de los comentarios que recibimos de los jugadores. Querían algo más que ponchos. Creo que lo que hicimos realmente bien en el primer juego es que la personalización del sable de luz resultó bien y los jugadores respondieron a eso”, dice Asmussen. “Esas adiciones llegaron tarde en el primer juego, por lo que realmente no tuvimos la oportunidad de expandirlo de la manera que realmente queríamos”.
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“El primer día, dijimos, ‘Está bien, tenemos cuatro pilares del primer juego: combate reflexivo, exploración Jedi, diseño de Metroidvania e historia de Star Wars. Agreguemos otro, personalización.’ Esas fueron las áreas en las que vamos a dedicar mucho tiempo y atención, así que las agregamos. Estamos comprometidos a hacer que la personalización sea una gran parte del juego y es por eso que lo estás viendo”, agrega.
Finalmente, la personalización de BD-1 es mucho más fuerte. En Fallen Order, BD-1 tenía una serie de máscaras, pero ahora BD-1 es como Cal y su sable de luz, con múltiples partes, materiales y trabajos de pintura. Incluso puede configurar el desgaste en BD-1, para que se vea brillante y nuevo, o viejo y roto. Básicamente, tienes un montón de formas de hacer que Cal y BD-1 sean tuyos, muchas más que en el primer juego.
El brillo de la Alta República
Star Wars Jedi: Survivor todavía presenta a Cal durante los tiempos oscuros, después de los eventos de Revenge of the Sith y antes de A New Hope. Star Wars ha crecido en los últimos años. Survivor tiene lugar cinco años después del primer juego y 9 años antes de la Batalla de Yavin (BBY), lo que lo pone al mismo tiempo que la serie Obi-Wan Kenobi en Disney+ y otros cuatro años antes de Andor.
Cal claramente no está en el mejor lugar durante los eventos de Survivor. (Se llama «Survivor», no «Thriver».) Ha estado peleando una batalla perdida, una que no ganará por completo hasta dentro de 13 años. Y los años lo han desgastado. En una conversación con Greez, el propio Call admite que “todo lo que hago parece inútil”.
Tiene sentido, porque Cal ya no tiene a su equipo detrás de él, ya que todos siguieron su propio camino. Solo Cal permanece en la pelea, probablemente debido a la gran culpa del sobreviviente. Parecía que la historia de Cal estaba completa en el primer juego, pero esto lo envía a un nuevo viaje en un rincón del universo de Star Wars que está menos explorado.
Star Wars también ha agregado toda la línea de tiempo de High Republic al canon desde que se lanzó Fallen Order. El período se extiende desde el 500 ABY hasta el 82 ABY, y se presenta como una versión del universo más impulsada por la fantasía. Survivor se apoya en el período, debido a los detalles de la nueva aventura de Cal y su habilidad psicométrica única, que le permite revivir el pasado tocando…