Una vez más, el infierno ha llegado a Sanctuary. En la brecha creada por los jugadores que destruyeron por completo las fuerzas del Infierno y el Cielo en los juegos anteriores de Diablo, aparece un nuevo enemigo. Lilith, la Hija del Odio, Engendro de Mefisto y Creadora del Santuario se ha liberado de su prisión. Depende de ti, el Viajero, enfrentarte a Lilith y una gran cantidad de bestias, muertos vivientes y enemigos mágicos.
Aunque no estarás solo. Diablo ha aprendido de su título hermano, World of Warcraft, atrayendo a los jugadores a algo que se parece extrañamente a un juego en línea multijugador masivo. Diablo III siempre estuvo en línea en su lanzamiento original para PC, y Diablo IV lleva adelante esa idea. Más importante aún, otros jugadores poblarán el mundo de Sanctuary, fluyendo alrededor y a través de tus propias proezas.
Es una adición extraña. Mientras jugaba una demostración temprana de Diablo IV, me encontré en la primera ciudad central de Kyovashad. Mientras deambulaba, me encontré con un personaje llamado Rae. Al principio asumí que se trataba de un NPC con nombre, solo para descubrir que ninguna de las interacciones normales de NPC funcionaba. No, de hecho, este era otro jugador en la demostración, acampado mientras probablemente revisaba su inventario o revisaba su diario de misiones. Eso requirió un pequeño ajuste de mi parte.
Diablo siempre se ha centrado en el modo multijugador, pero solo en el contexto de amigos o emparejamiento público. Diablo IV quiere reunir a más jugadores, para que veas a los jugadores dando vueltas por las ciudades centrales o saltando para ayudarte con un evento mundial aleatorio. Si eso suena familiar para los fanáticos de World of Warcraft, es porque lo es. Si ya está obligando a los jugadores a estar siempre en línea, proporcionar algo parecido a un mundo vivo es al menos un beneficio.
Una noche oscura y tormentosa
Desde el momento en que Diablo IV comienza, está claro que el equipo de Blizzard está contando una historia de manera más consciente. La cinemática de apertura ya lanzada muestra la liberación de Lilith, seguida rápidamente por la creación del personaje. Primero, puedes elegir una de las cinco clases del juego: bárbaro, pícaro, hechicero, nigromante o druida. De los cinco, solo los primeros tres estaban disponibles en esta versión inicial. (¡Sin paladín ni cruzado! ¡BOO!)
Elegí el Hechicero, porque normalmente soy un jugador de Diablo centrado en el cuerpo a cuerpo, así que pensé que debería jugar contra el tipo. Luego puedes diseñar tu personaje a partir de plantillas preestablecidas; Terminé con lo que podría describirse mejor como «Black Namor». Luego, elige uno de los dos niveles mundiales iniciales, que afecta la dificultad general del enemigo y las caídas. ¡Nivel mundial II, bebé!
A partir de ahí, el juego salta a una escena en el motor del Wanderer, tu personaje, caminando a través de la naturaleza congelada en su caballo. Cuando el caballo se desboca, continúas tu viaje a pie, tratando de encontrar refugio de la tormenta. Incluso la única antorcha que tienes se apaga. Empiezas Diablo IV a la defensiva, un aventurero perdido que se enfrenta a fuerzas que apenas comprendes con una sola daga a tu nombre.
Diablo IV es más cinematográfico en sus aspiraciones. El punto de vista isométrico familiar cubría la mayor parte de mi juego, pero Blizzard no tiene miedo de cambiar de punto de vista para transmitir el miedo y la desesperación de este mundo. Hay más actuación de voz, incluso de tu personaje, y más interacciones de diálogo con personajes que no son jugadores. Después de luchar contra algunos Wargs, finalmente llegué a una ciudad fronteriza solitaria de almas perdidas que temen que el mal se agite en las ruinas del norte. Y aquí comienza realmente la aventura.
Diablo IV es inmediatamente hermoso. La hierba escasa se agita con los vientos fríos y las sombras huyen del cálido hogar de la taberna del pueblo. La fría luz de las ruinas rebota en charcos de agua estancada y madera astillada. Blizzard buscaba una apariencia más sólida basada en obras de arte de fantasía gótica y lo han logrado en gran medida. La paleta de colores es un poco más apagada de lo que me gustaría en comparación con Diablo III o Path of Exile, aterrizando más cerca del Death Dealer de Frank Frazetta o el trabajo de Gerald Brom. (Este último hizo las portadas de Diablo II y Diablo III).
Sin embargo, tuve un problema con la dirección de arte general de Diablo IV. El nuevo arte es tan cohesivo que a veces es difícil saber dónde puedes interactuar. Terminé en una sala de mazmorras que requería que girara dos palancas y me tomó unos minutos encontrarlas. Un botón para resaltar objetos interactuables o destructibles estaría bien.
Forja tu futuro
Terminar tu primera misión te lleva al nivel 2 y finalmente te permite seleccionar tu primera habilidad en los nuevos árboles de habilidades de Diablo IV. Los desarrolladores quieren que los jugadores tengan un poco más de flexibilidad para encontrar una dirección para su clase. Las habilidades vienen en niveles en el árbol de habilidades; cada nivel tiene múltiples habilidades para elegir y hundir más puntos de habilidad en el árbol desbloquea más niveles.
El primer nivel de Sorcerer ofrece sus ataques iniciales básicos: Frost Bolt, Fire Bolt, Spark y Arc Lash. Los primeros tres son varios sabores de rayo elemental, mientras que el último es un ataque de barrido cuerpo a cuerpo que aturde cada décimo golpe. “Cuando tomas esa decisión, lo consideramos una promesa, un contrato con el jugador. ‘Oye, vas a hacer cosas increíbles’. El tipo de cosas que esperarías hacer”, dice Adam Jackson, diseñador jefe de clases de Diablo IV.
Puede hundir hasta cinco puntos en cada habilidad, lo que abre una opción de actualización. Después de eso, también hay una actualización de ramificación, de la cual solo puede elegir una. Para mi primera habilidad elegida, Arc Lash, las mejoras de ramificación fueron Glinting Arc Lash, que reduce todos los tiempos de reutilización para golpear a los enemigos aturdidos, y Flickering Arc Lash, que imparte una bonificación de velocidad de movimiento por cada enemigo golpeado.
Este concepto se extiende por todo el árbol de habilidades y a casi todas las habilidades, lo que le brinda mucha flexibilidad para determinar cómo se ve su construcción. Mi Sorcerer cerca del final de mi tiempo de juego con la construcción se centró en gran medida en el cuerpo a cuerpo, usando Arc Lash para infligir la mayor parte de mi daño, Chain Lightning para suavizar grupos, Flame Shield para protección y daño, y Meteoro para daños graves. Fácilmente podría haberme quedado con un enfoque a distancia, o apoyarme fuertemente en Frost o Fire para mi daño. Las opciones de construcción surgieron completamente formadas mientras jugaba.
Con esta mayor flexibilidad, mi mente se dirigió a la cuestión del equilibrio. “Comenzaré diciendo que el equilibrio perfecto es una de esas cosas a las que siempre tratas de acercarte, pero nunca lo logras por completo”, dice Jackson. “Dentro de una clase, probablemente habrás notado que hay muchas formas diferentes de construir. Nuestro objetivo dentro de la clase es que esas formas de jugar que te vendemos, esas fantasías cuando inicias sesión por primera vez, sean compatibles y se sientan relativamente iguales entre sí”.
«En cuanto al nivel de juego muy, muy alto», agrega. “Esperamos que haya algunas discrepancias, pero una de las cosas que realmente nos emociona con Diablo IV es que este es un juego que planeamos apoyar durante mucho tiempo. Por lo tanto, tenemos la intención, con actualizaciones estacionales y demás, de reevaluar constantemente las clases y las compilaciones. Tu meta irá cambiando con el tiempo”.
En el lanzamiento, Jackson dice que los cambios de equilibrio se centrarán en PvE. Habrá un área para batallas PVP, pero el equipo quiere esperar y ver qué construcciones y metas resultan de ese juego abierto. “Luego planeamos ver eso y hacer de esto una base a partir de la cual podamos construir”, explica.
Respetando tu tiempo
Dado el enfoque en línea más fuerte, Diablo IV también está muy interesado en proporcionar diferentes niveles de compromiso con el mundo de Sanctuary. Esto se extiende desde contenido como Bodegas, que se puede completar en solo unos minutos, hasta Side Quests y World Events, que tomarán entre 10 y 15 minutos de su tiempo. En el extremo superior de las cosas que puede abordar, están las misiones principales, las mazmorras y las fortalezas, que pueden tardar mucho más en completarse. La idea es que los jugadores nuevos y antiguos puedan saltar a Diablo IV y decidir cuánto tiempo y esfuerzo quieren dedicarle.
Esta cornucopia está hecha de diferentes tipos de contenido, algunos personalizados, otros generados por procedimientos. Sin embargo, el equipo está tratando de asegurarse de que el contenido generado tenga sentido en Sanctuary. “El supramundo es una masa de tierra fija que llenamos con piezas de contenido procesal”, dice el director asociado del juego, Joseph Piepiora. “Luego tenemos nuestro contenido de mazmorras, que también implica una gran cantidad de generación de contenido procesal como parte de eso. Una cosa es crear contenido potencialmente generado y contenido aleatorio. Otra es tratar de darle también una personalidad que se sienta como si pudieras atribuirle un lugar. Creo que hicimos lo máximo en términos de tratar de crear más identidad dentro de nuestros espacios de mazmorras y ahí fue donde pasamos mucho más tiempo allí”.
Las fortalezas son una nueva adición que surge del mundo compartido. Estas regiones se pueden tomar del enemigo, abriendo un nuevo centro para que descanses y te repares. “Antes se llamaban Camps. Ahora nos referimos a ellos como Fortalezas”, dijo el productor de Diablo IV, Ash Sweetring, durante una entrevista grupal. “Una vez que se libere el campamento, siempre tendrás derecho a esa parte del mapa. Eso abre nuevas mazmorras potenciales, nuevas misiones. Esa es otra ubicación que los jugadores podrán usar para puntos de referencia o proveedores”.
Las fortalezas se establecen en niveles específicos y son áreas diseñadas más específicamente para Diablo IV. Los jugadores tienen una amplia gama de cosas que hacer en Santuario en cualquier momento.
Hay detalles adicionales para que sientas que estás progresando en el juego. Primero, está el Renombre, que se gana explorando cada región. Cada región tiene cinco niveles de Renombre, que ofrecen oro, puntos de habilidad, cargas de pociones y puntos de modelo (nivel 50), y una lista de puntos de referencia, mazmorras secundarias, misiones y fortalezas. (No te preocupes, todas las mazmorras y fortalezas se repoblarán y reconfigurarán si quieres enfrentarlas nuevamente). También hay recompensas más pequeñas como Desafíos: matar muchos tipos específicos de enemigos o recolectar ciertos recursos te recompensará con títulos, similares. a los logros en Diablo III y WoW.
Cambios en la calidad de la muerte
Blizzard tiene como objetivo traer nuevos jugadores a Diablo IV, por lo que hay una serie de cambios en el sistema en la última entrada. Un cambio clave son las pociones de salud, que dividen la diferencia entre las esferas de salud de Diablo III y los artículos consumibles más antiguos. Los enemigos aún arrojan globos rojos como Diablo III, pero cada globo agrega una carga de poción. Empiezas con cinco.
El uso de una carga de poción hace que tu salud se llene lentamente con el tiempo, por lo que no obtienes un beneficio inmediato. Esto significa que desea curarse temprano y debe permanecer agresivo para obtener más cargas de pociones para los enemigos. Es ligeramente diferente de tragar pociones en Diablo y Diablo II, pero se puede guardar a diferencia de los globos de salud de Diablo III.
Todos los jugadores ahora también tienen acceso a Evadir, un movimiento de esquivar. Esto significa que incluso mi hechicero humilde y erudito puede esquivar brevemente un ataque. (En la PC, esto estaba vinculado a la barra espaciadora). Evade tiene una sola carga y luego un breve tiempo de reutilización de cinco segundos, por lo que no puede simplemente enviar spam para sobrevivir.
“Esta fue una característica bastante importante que agregamos al juego”, dice Jackson. “Queríamos poder amenazar a los jugadores. No siempre podemos garantizar que todos los jugadores tengan algún tipo de inmunidad, o cualquier tipo de movimiento, movilidad o lo que sea”.
«Así que decidimos desde el principio que queríamos agregar este botón genérico Evadir al que cada clase tiene acceso», dijo…