El medidor de fotogramas en luchador callejero 6 El modo de entrenamiento es una gran adición al juego, ya que ayuda a desarrollar habilidades extraordinarias. Capcom ha presentado Datos de fotogramas de Street Fighter 6 para ayudar a los jugadores competitivos que quieren subir de nivel sus habilidades de combate. Comprender el medidor de fotogramas y comprender la información que te brinda es una gran ventaja en las batallas que te ayuda a dominar a tus oponentes.
- Los datos de Street Fighter 6 Frame nos informan sobre el número de fotogramas cada movimiento tarda en ejecutarse por completo.
- El número de cuadro divide el movimiento principalmente en tres secciones
- El Marco de inicio La sección nos informa sobre la cantidad de cuadros que toma un personaje para iniciar un patrón de ataque. Es de color verde en el medidor de fotogramas.
- El marco activo es el período en el que el personaje golpea al oponente. Está representado por el color rojo en el medidor de fotogramas.
- El Marco de recuperación El período nos informa sobre la cantidad de fotogramas que tarda un personaje en llegar a una posición neutral después de liderar un ataque.
¿Qué son los datos de cuadros en Street Fighter 6?

Entonces, el medidor de fotogramas en Street Fighter 6 representa cada cuadro individualmente. Si reduce la velocidad, también puede notar que las animaciones de su luchador cambian junto con cada cuadro en el medidor de cuadros.
Para comprender los datos del marco y el medidor de marco, debe aclarar su concepto básico sobre un ‘marco‘ en los juegos de lucha. Un cuadro es básicamente la fracción de tiempo más pequeña que se combina para hacer una animación. Street Fighter 6 se ejecuta en 60 fotogramas por segundo por defecto si cumple con los requisitos del sistema. Significa que en cada segundo, 60 fotogramas se combinan para representar animaciones como caminar, atacar, saltar o bloquear.
Todos los tipos de medidores de cuadros en Street Fighter 6

Los datos del cuadro son la información sobre el número de fotogramas para cualquier tipo de movimiento. Divide cada movimiento en diferentes secciones/tipos tener un conocimiento profundo. Cuando dos personajes participan en un combate, ejecutan diferentes movimientos y cada movimiento requiere un número diferente de fotogramas para ejecutarse por completo. Cualquier movimiento en los datos del cuadro comprende tres etapas del cuadro.
- Marco de inicio
- Marco activo
- Marco de recuperación
1. Marco de inicio
Es el movimiento inicial para iniciar la animación de ataque. Los marcos de inicio generalmente dependen del tipo de ataque que esté realizando, ya que los ataques pesados consumen más marcos de inicio y también lo dejan vulnerable durante el estado. El caja verde en el medidor de fotogramas representa los fotogramas de inicio.
2. Marco activo
El marco donde el personaje agarra o ataca al oponente. Este es el momento en que tu personaje ejecuta el ataque y daña a tu oponente si está dentro del alcance. Un puñetazo o una patada rápidos tendrán pocos fotogramas activos y de inicio, mientras que un ataque pesado requerirá más fotogramas. El sección roja en el medidor de fotogramas muestra los fotogramas activos.
3. Marco de recuperación
Es el tiempo de enfriamiento rápido que toma tu personaje después de realizar un ataque. Durante el tiempo de recuperación, eres vulnerable y no puedes realizar ningún movimiento. Cuanto más pesado sea tu ataque, más tiempo de recuperación tomará. Esta es la etapa en la que tu personaje vuelve a ser neutral después de un ataque.
Si tu oponente se recupera más rápido que tú de un ataque, entonces puedes ser atrapado con la guardia baja por un combo de ataque letal. El cajas azules en el medidor de fotogramas representan los fotogramas de recuperación.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de los datos de marco?
La ventaja y la desventaja del cuadro se pueden calcular comprobando el número de cuadro. Si obtiene un número positivo después de un movimiento, significa que está en ventaja de marco y puedes actuar antes de que el oponente esté en su estado neutral, y si es negativo, el oponente se recuperará más rápido.
- A +5 significa que puedes actuar 5 cuadros antes que tu oponente para castigarlo y un -5 significa que eres vulnerable a los ataques durante los próximos 5 fotogramas hasta que te recuperes.
- Puesta en marcha y Recuperación los marcos de un ataque deciden principalmente la ventaja o desventaja del marco.

Estos son también los dos fases in que puede ser tomado por sorpresa si el ataque del oponente tiene un menor número de marcos de inicio de recuperación. Entonces, la ventaja que un jugador puede obtener depende del tipo de ataque que decida usar en una situación específica.
Por ejemplo, si Ryu y Luke están neutrales y Ryu lanza un patada dura de piepero Luke aterriza un puñetazo suaveentonces el ataque de Luke aterrizará más rápido ya que tiene un cuadro de inicio de solo 4 cuadros, mientras que el ataque de Ryu toma datos de 9 cuadros en Street Fighter 6.
Para verificar la ventaja del marco, puede comparar el medidor de cuadro de ambos jugadores cuando realizan un movimiento y ver qué movimiento de personaje fue más rápido que el otro.
en el golpe

Para convertirte en un jugador extraordinario en SF6, debes conocer los marcos de movimiento de la mayoría de los luchadores. Al aprovechar el conocimiento del marco, puede tener una ventaja sobre su oponente con un ventaja de impacto. Si ambos jugadores inician un ataque al mismo tiempo, es probable que el jugador con menos marco de inicio logre un golpe exitoso debido a la ventaja del marco.
Ahora, durante tu ataque, puedes notar un barra amarilla en el marco de tu oponente. Este período de marco amarillo se conoce como “Golpear aturdimientoque es el tiempo durante el cual el oponente no puede realizar ningún movimiento. Ahora, si sus marcos de recuperación son menores que los marcos de aturdimiento, significa que todavía tiene una ventaja y puede obtener un ataque de seguimiento que tiene marcos de inicio menores que el período de aturdimiento de golpe para un golpe exitoso.
en el bloque

Las situaciones de bloqueo son cuando bloqueas con éxito un ataque y recuperarse más rápido antes de que el oponente pueda entrar en un estado neutral. Por ejemplo, si tu oponente esquiva o bloquea tu fuerte patada, entonces estarás en un Desventaja en bloque ya que tu oponente se recuperará más rápido que tú.
Por ejemplo, si el período de desventaja On-Block es de 6 cuadros, significa que su oponente puede iniciar cualquier ataque con cuadros de inicio de 6 o menos para lograr un golpe exitoso.
Otros tipos de fotogramas en el medidor de fotogramas
Otro qué el tres marcos primarios, hay algunos tipos de marcos más en el medidor que le brindan más información sobre diferentes tipos de ataques, como ataques aéreos y proyectiles. Por lo tanto, echemos un vistazo rápido a ellos también.
1. Período de invencibilidad

La mayoría de los personajes tienen uno o pocos movimientos que vienen con un período invencible durante el cual no puede dañarlos en absoluto, por ejemplo, si tomamos los datos del marco de Golpe de dragón de Ryu, tiene una duración de invencibilidad de 3 cuadros. Los marcos de invencibilidad se representan con cuadros de rayas blancas y grises, lo que le muestra que no puede causar ningún tipo de daño al jugador durante estos marcos.
2. Huelga del período invencible

Some characters have moves that you can cancel by projectiles only. Strike Invincible Frames is the period in which you can not receive damage from any type of strike attack but are vulnerable to projectile attacks. These frames are represented by white and red stripes on the frame meter.
3. Projectile Invincibility Period

Projectile Invincible Frames es el tiempo en el que no puedes recibir daño de ningún tipo de ataque de proyectil pero estás vulnerable a los ataques de huelga. Estos fotogramas están representados por rayas amarillas y blancas en el medidor de fotogramas.
Resumen
Esto resume nuestra guía sobre Street Fighter 6 Frame Data. Comprender los datos del marco te da una gran ventaja en peleas y combates, especialmente si quieres jugar en niveles competitivos. Los ataques normales suelen tener un inicio de 3 a 12 fotogramas dependiendo del tipo de ataque que estés iniciando. Los lanzamientos y proyectiles son en su mayoría 5 cuadros. Los ataques especiales y combos pueden variar de 3 a 60 cuadros.
Ahora que tiene toda la información sobre los datos del marco, puede implementar su conocimiento en diferentes personajes como Dhalsim, JP y Chun Li. Además, puedes conocer todas las ediciones de Street Fighter 6 para elegir las mejores para ti. Por último, no te olvides de consultar la Trama de Street Fighter 6, donde tu avatar tiene lugar en el mundo abierto.
Próximo:
- Guía de Street Fighter 6 Ken
- Lista de niveles de Street Fighter 6
- Pase de juego de Street Fighter 6
- luchador callejero 6 jamie